[Hack Rom School] ¬Haxo

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  1. ~Bayleef98~
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    ¬Haxo, per cominciare la School ho bisogno della tua conferma, perciò appena ci sei devi darmela se vuoi cominciare. Il primo argomento che tratteremo è il Mapping, il più semplice di tutti (apparentemente). Su, forza, approva v.v
     
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    Confermo la mia partecipazione alla Hack Rom School! Sono pronto a tutto! :zizi:
     
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  3. ~Bayleef98~
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    Prima di iniziare, bisogna sapere che una Rom GBA è un File di dimensioni 16 MB in cui sono contenuti tutti i dati del gioco, che sono espressi a loro volta in Byte. Un byte è un numero esadecimale (scritto in base sedici, quindi, al posto delle cifre decimali, sfrutta 16 cifre che sono, in ordine crescente, 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-A-B-C-D-E-F) composto da due cifre (unità e decine, come diremmo noi) ed è una sequenza di 8 bit (il bit è l'unità base del linguaggio informatico), perciò la cifrà delle unità del Byte corrispondo, da destra verso sinistra, alle prime 4 cifre del bit a cui corrisponde, mentre la cifra delle decine corrisponde alle altre 4. Un altra cosa molto importante da sapere è la presenza degli Offset, anche loro numeri esadecimali però composti in sei cifre (quindi l'Offset più alto trovabile normalmente in una Rom è 0xFFFFFF). In ogni Offset è racchiuso un Byte, perciò ogni Offset ha una funzione diversa in base a quella attribuita al byte che contiene.
    Per "Mapping" si intende tutto ciò che riguarda lo spazio in cui si muove il Player, formato da Mappe. Il programma migliore per mappare è Advance-Map (A-Map), creato da LU-HO, e la sua versione più recente è la 1.95, con la quale lavoreremo. Puoi scaricarlo da QUI. Questo programma trova le Mappe del gioco (opportunamente collocate in vari Offset) e le converte in immagini per modificarle molto più facilmente.
    Ora apri Advance-Map, vai su File--->Apri Rom o clicca sulla cartuccia con la freccia verso l'alto e scegli una Rom di Ruby US o Fire Red US (rispettivamente, Rubino e Rosso Fuoco in americano). A questo punto, apparirà una lista a sinistra. Da questa lista, puoi selezionare le Mappe dalle voci "Per Header", dove sono messe in ordine in base al numero della prima coppia di numeri che le identifica, e "Connection List", dove sono messe in ordine quasi sparso perché sono ordinate in base alle connessioni. Ti consiglio di usare la voce "Per Header" per la facile individuazione delle Mappe. Dopo apri la Mappa PALLET TOWN [3.0], per Fire Red (US), o LITTLEROOT TOWN [0.9], per Ruby (US), e ti ritroverai di fronte la parte "estetica" della Mappa e a destra i Tileset.
    Un Tileset è un'immagine di dimensioni 8x8 in 16 colori che, collocato insieme agli altri, compone la Mappa e sono il punto chiave delle Mappe. In questo momento, ci troviamo nella Scheda "Vista Mappa", anche se Advance-Map ci presenta altre 4 schede, di cui parleremo più avanti. Come primo compito, devi modificare graficamente la Mappa inserendo i Tileset a tuo piacimento, ovviamente seguendo un filo logico (per esempio, se devi inserire una casa, inserisci tutti i Tile della casa che trovi nel blocco a destra) e successivamente la devi postare qui.

    Per facilitarti il Mapping, il Tool presenta alcuni strumenti: xon lo Strumento Matita inserisci il Tile nella Mappa (quindi ha la stessa funzione della freccia); con il Contagocce copi il Tiles della Mappa che ti interessa (quindi in questo modo si ottiene l'effetto contrario); con Riempi sostituisci i Tiles già presenti nella Mappa uguali e vicini tra loro con un Tiles che hai scelto nel blocco a destra; con la Bacchetta Magica sostituisci tutti i Tiles della Mappa uguali con un altro che hai scelto dal blocco a destra; con il Disegna blocco puoi inserire un blocco di Tiles che scegli da destra (per farlo, devi tenere premuti il tasto Ctrl dalla tastiera e il tasto destro del mouse per selezionare quali Tileset ti interessano); con il Seleziona blocco copi un blocco di Tiles già presente nella Mappa (in questo caso, devi usare solo il tasto destro del Mouse).

    Nel mappare, cerca sempre di tenere un po' di irregolarità nella posizione delle cose per rendere la Mappa più naturalistica e quindi più affascinante e cerca di non lasciare molti spazi vuoti. Buon lavoro :)
     
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    Ecco la mia Pallet Town modificata!
    Chiedo scusa per la bassa qualità, evidentemente lo strumento "Salva Immagine Mappa" di Advance Map non è tanto efficiente! >.<"


     
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  5. ~Bayleef98~
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    Molto bene, non vedo errori di Mapping e hai applicato bene i miei consigli. Voto: 7+.
    Ora che abbiamo modificato la parte estetica della Mappa, dobbiamo decidere attraverso quali Tileset si muoverà il Player: per farlo, spostiamoci dalla Vista Mappa alla Vista Movimenti Permessi.
    Ora che cambiamo Vista, cambiano i nostri strumenti: ora non avremo a che fare con dei Tileset, bensì avremo a che fare con dai numeri (i famosi byte), che dovranno essere inseriti sui Tileset che compongono la Mappa. Ogni byte ha una funzione diversa e vanno dallo 0 al 3F. I byte 4-8-C-10-14-18-1C-20-24-28-2C-30-34-38 indicano (in ordine crescente) le altezze su cui si può muovere il Player (0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13; la più bassa, indicata dal byte 4, indica il livello del mare, perciò viene usata sui Tileset che devono essere attraversati solo con l'uso di Surf), mentre i loro successivi, quindi i byte multipli di 4 +1 (5-9-D-11-15-19-1D-21-25-29-2D-31-35-39) indicano nelle rispettive altezze che il Player non può muoversi (un ostacolo). A questi byte se ne aggiungono altri 2, 0 e 1. Lo 0 indica che il Tileset è transitabile e non ha un'altezza definita, mentre l'1 indica che il Tileset non è transitabile e nemmeno questo possiede un'altezza definita.
    Nonostante l'esistenza di 63 byte (compresi alcuni sconosciuti lol), i più usati sono 0-1-4-5-C-D.
    Il tuo prossimo compito consiste nell'inserire questi byte nella Mappa. Buon lavoro ^^
     
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    Pallet Town - Vista Movimenti Permessi ✓
     
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  7. ~Bayleef98~
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    Ma che t'insegno a fare lol

    Hai fatto tutto giusto, peccato per te che non dò un voto per la facilità dell'argomento.
    Ai byte che ti ho elencato prima, devi aggiungerne un altro piuttosto importante: 3C. Con questo byte, è possibile attraversare un Tileset sia da sopra che da sotto, però c'è da fare una distinzione grazie a un utilissimo strumento di Advance-Map: il Block Editor.

    Grazie a questo strumento si possono modificare i Tileset e si può anche aggiungerne di nuovi. Per aprire questo strumento, puoi premere sul pezzo di puzzle viola in alto, oppure andare su Strumenti--->Block Editor. Si aprirà una nuova finestra. A sinistra troviamo la nostra tavolozza con tutti i Tileset belli pronti. Al centro troviamo pezzi dei nostri Tileset con probabilmente le Palette sbagliate: devi sapere infatti che i Tileset che vediamo sono in realtà composti da vari pezzi e questo strumento ci serve per comporli. Questi pezzi sono di dimenzioni 8x8, 1/4 di quelle di un Tileset completo. Per ora ci limitiamo alla modifica dei Tileset con i pezzi originali del gioco.
    Dalla finestra a tendina puoi scegliere le Palette, cioè i colori dei Tileset, e selezionando le caselle FlipX/Y riesci a capovolgere orizzontalmente/verticalmente (o entrambi, se le selezioni entrambe) il pezzo di Tileset che ti interessa. Questi pezzi di Tileset devono essere inseriti a destra, nel rettangolo Sotto/Sopra: questo rettangolo è in realtà formato da due quadrati, appunto Sotto e Sopra; in Sotto bisogna inserire ciò che andrà sotto il Player, mentre in Sopra andrà ciò che sta sullo stesso piano del Player oppure più in alto. Infine, dalle finestre a tendina a destra Byte Comportamento e Byte sfondo si può decidere come si "comporterà" questo Tileset: in Byte comportamento ci sono molti codici conosciuti, quindi con una spiegazione di fianco, mentre in Byte Sfondo gli unici byte conosciuti sono lo 00 e il 20, i quali indicano rispettivamente che il blocco copre il giocatore e che il blocco è coperto dal giocatore.
    Tornando al dicorso di prima, i Tileset che possono essere attraversati sia da sopra che da sotto devono essere settati nei Byte Comportamento su 08 se sotto il Tileset c'è la terraferma, mentre su 70 se sotto c'è l'acqua.
    Visto che devi dimostrarmi di aver capito, devi fare queste semplici cose:
    1) cambia le Palette del tetto del Pokémon Market, trasformandolo in rosso;
    2) cambia le Palette del tetto del Pokémon Center, trasformandolo in blu.
    Compito facile facile ù.ù Buon lavoro :)
     
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    Pallet Town è sprovvista di Pokémon Center e Pokémon Market, quindi ho optato per l'Isola Cannella che ha i due edifici addirittura adiacenti! u.u
    Non mi piacciono quelle parti superiori di finestre che sono verdi e non so cambiarle, le odio.
     
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  9. ~Bayleef98~
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    Visto che hai capito come inserire un Tileset, parliamo proprio dell'introduzione nella Rom di nuovi Tileset.
    Sempre nel Block Editor, in alto a sinistra abbiamo 4 voci: Immagine, Blocchi, Tileset e Palette. Cliccando sulla prima, ne troveremo altre 5: Salva Immagine 1, Carica Immagine 1, Salva Immagine 2, Carica Immagine 2, Ricarica blocchi. Selezionando la prima, salverai la prima parte dei pezzi di Tileset (quelli al centro) con le Palette che stai usando, mentre selezionando Salva Immagine 2 salverai l'altra parte. In Carica Immagine 1 (o 2) avverrà il contrario, cioè si andrà a sostituire alla prima (o seconda) parte dei pezzi di Tileset un'immagine (che deve avere le dimensioni standard, 128x320 per la prima parte, 128x192 per la seconda). Quest'immagine però deve essere indexata* e deve possedere le stesse Palette dell'immagine, se no i colori cambieranno e sarai costretto ad aggiustarli. Infine, selezionando Ricarica Blocchi andrai semplicemente ad aggiornare la tavolozza dei Tileset (se hai cambiato i pezzi di Tileset).
    Dalla voce Blocchi avrai le voci Salva Tileset 1, Carica Tileset 1, Salva Tileset 2, Carica Tileset 2, Cambia numero blocchi e Doubled Palette View Size. Di queste sei voci, le prime quattro hanno le stesse funzioni delle precedenti, solo che salvano e caricano file .bvd, perciò non ti consiglio di usarle. In Cambia numero blocchi puoi cambiare il numero dei Tileset che compariranno nella seconda parte della tavola dei Tileset. Selezionando Doubled Palette View Size non andrai altro a scegliere se vuoi vedere nello strumento Block Editor la tavola dei Tileset di dimensioni raddoppiate oppure no.
    Passando su Tileset troviamo una sola voce: Insert New Tileset, che non andrà a far altro che "resettare" la prima (o seconda) parte della tavola dei Tileset e quella corrispondente nei blocchi al centro.
    Infine, grazie alla voce Palette possiamo modificare le Palette dei nostri Tileset. Questa voce ne presenta altre tre: Editor Palette, Salva Palette Attuale e Carica Palette Attuale. Selezionando su Salva Palette Attuale non andrai a far altro che salvare le Palette che stai usando in formato .pal, .act, .tpl e .gpl, mentre selezionando su Carica Palette Attuale farai il contrario (quindi le caricherai sulla Rom, negli stessi formati di prima). Selezionando invece Editor Palette, si aprirà un sub-strumento, per l'appunto l'Editor Palette. Con questo piccolo strumentino, possiamo modificare le 12 Palette dei Tileset con la scala GBA*.
    Sia la scala RGB che la GBA si basano sui tre colori rosso, verde e blu, però la GBA è una specie di contrazione della scala RGB: mentre nella scala RGB ogni colore riesce ad arrivare al valore 255, nella scala GBA arrivano massimo a 31, però ogni valore della GBA vale 8 della RGB (quindi, 31 della scala GBA corrisponde a 248 della RGB). Sapendo questo, è meglio colorare un Tileset con colori composti da valori multipli di 8.

    Sapendo questo e le conoscenze di prima, il tuo prossimo compito è sostituire nella Rom questo albero (crediti: Rata):

    Per farlo, devi prima indexare* quest'immagine e poi puoi seguire due strade:
    1) modificare le Palette direttamente su Advance-Map (che consiglio) con quelle dell'albero, poi salvare il Tileset 1 e inserire l'albero, per poi caricare il Tileset 1 modificato con le Palette modificate;
    2) salvare il Tileset 1, portare l'albero, cambiargli i colori con quelli delle Palette esistenti, importarlo su A-Map e poi modificare le Palette.
    Indexare un'immagine significa ridurre il numero dei colori delle sue Palette a 16. Per farlo, abbiamo bisogno di un Programma, Irfanview, molto semplice da usare per ciò che vogliamo fare. Il procedimento è abbastanza stupido: apri l'immagine da indexare, vai su Image-->Decrease Color Depth, selezioni la spunta 16 Colors (4 BPP), premi OK, vai su Image-->Palette-->Edit Palette..., trovi il colore dello sfondo e lo scambi con il primo della sequenza e salvi il risultato come nuova immagine; infine, apri con Paint sia la nuova che la vecchia immagine e copi la vecchia immagine per incollarla sulla nuova. Ultima cosa (la più ovvia): salvare.


    Buon lavoro :)
     
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    Beeene, questo è uno dei motivi per il quale partecipo alla Hack Rom School. Mio caro maestro:
    1) Sostituisco la prima palette con quella di sfondo. Salvo in Nuova Immagine. Incollo la Vecchia sulla Nuova. Bene. Cosa è cambiato?
    2) L'albero è largo tre blocchi.. come faccio ad inserirlo?
    3) Salvando i tileset per editarli sono, come dire, spezzettati. Volendo inserire un tileset come faccio a capire come spezzettarlo per bene?
    :)
     
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  11. ~Bayleef98~
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    1) Se non è cambiato nulla, fa niente, tanto dovevi indexarlo comunque
    2) L'albero è 32x48, quindi sono 4 quadratini di lunghezza e 6 di altezza (8x8), non 3 ù.ù Per inserirlo, puoi tranquillamente dividerlo simmetricamente, così lo sostituisci alla metà albero del Tileset0.
    3) Questa è semplice questione di tabelline: generalmente, i Programmi grafici permettono di vedere in che punto del "disegno" ti trovi (coordinate X,Y) e per i Tileset devi trovare un riquadro di dimensioni multiple di 8 (per esempio, nel caso dell'albero, visto che stai usando Fire Red, vai alle coordinate (48,0) fino a (55,0) in modo da trovare il primo lato del "quadrato", poi dal (48,0) ti sposti al (48,7) per trovarne un secondo, così riesci a individuare un quadrante e a inserirci il pezzo di Tileset che ti interessa). Spero di essere stato chiaro <.<
     
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    Sopra è visibile il numero di colori che l'albero nuovo possiede e sotto il numero di palette legati all'albero della rom. Le palette di sotto sono relative al tronco, all'erba alta o ad altri oggetti.. ma l'albero possiede solo quelle 4.. come devo procedere?
     
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  13. ~Bayleef98~
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    Puoi anche modificare altre Palette per evitare di rovinare molti altri Tileset, non obbligatoriamente la prima. Per esempio, puoi usare le Palette 7 perché sono praticamente inutilizzate in Fire Red. Comunque, il primo colore del Set deve essere sempre quello di sfondo e in questo caso è il fucsia, perciò da questo deduco che non hai scambiato i colori come ti ho detto <.<
     
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    CITAZIONE (~Bayleef98~ @ 28/3/2014, 15:38) 
    il primo colore del Set deve essere sempre quello di sfondo e in questo caso è il fucsia, perciò da questo deduco che non hai scambiato i colori come ti ho detto <.<

    L'ho fatto invece ma indexandola e incollando la nuova sulla vecchia immagine si sono resettate le palette precedenti! :o
     
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  15. ~Bayleef98~
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    Aspetta, mica hai salvato l'immagine dopo averla indexata e dopo ancora hai invertito le Palette? D: O l'hai copiato con Irfanview? °L°
     
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