[Hack Rom School] Sylveon~Gio

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  1. ~Bayleef98~
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    Sylveon~Gio, benvenuta nel corso generale di Hacking Rom GBA! Stai per intraprendere un cammino un po' intricato, ma ciò che serve più di altro è interesse e una conseguente costanza! Io di solito chiedo, prima di cominciare, un'autorizzazion, però nel tuo caso comincio subito le lezioni, dato che con te non possiamo perdere tempo... Cominciamo!

    E' essenziale, prima di cominciare, capire che una ROM GBA è un semplice File di dimensioni 16 MB contenente tutto un insieme di dati. Essi sono espressi in byte: per "byte" si intende un numero esadecimale - ovvero scritto in base 16, sfruttando sedici cifre (in ordine crescente 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-A-B-C-D-E-F), anziché le classiche dieci (che vanno da 0 a 9) dei numeri decimali - composto da due cifre e ogni byte, a sua volta, è una sequenza di 8 bit (che invece sono formati da una cifra binaria, che sfrutta cioè solo due cifre, 0 e 1). Un'altra unità notevole della Rom è l'Offset, anch'esso un numero esadecimale, che però non presenta teoricamente limiti (in una ROM non modificata il limite delle cifre di un Offset è sei). Un Offset indica una determinata locazione all'interno del File da attribuire a un byte: è dunque la sequenza di byte ordinati in senso logico a dare come risultato il gioco. Questi sono concetti relativamente semplici che è bene aver chiaro sin dall'inizio e, una volta raggiunta una fase del corso più avanzata, che riprenderemo per quanto riguarda soprattutto l'Asm (Assembly).
    In questa prima parte corso ci occuperemo delle basi essenziali per creare una buona Hack Rom, dunque un argomento di primaria importanza risulta essere il Mapping. Questa "branca" dell'Hacking va a interessarsi della modifica delle Mappe: il mondo in cui si muove il Player non è unitario, bensì il senso di unità viene dato dall'accostamento delle varie Mappe. Potremmo quindi definire una Mappa come un insieme sensato di elementi grafici.
    Il Programma più usato in questo campo è Advance-Map (A-Map), creato da LU-HO, e l'ultima versione è la 1.95, che puoi scaricare da QUI. Abbiamo precedentemente detto che i dati della ROM sono rappresentati da byte, da numeri: scopo del Programma è permettere la modifica rapida e accessibile delle Mappe, convertendo in immagini i dati relativi alle varie Mappe.
    Cominciamo la parte pratica: avviato il Programma, vai su File--->Apri Rom (oppure clicca sulla cartuccia con la freccia verso l'alto) e scegline una tra Ruby e Fire Red (rispettivamente, Rubino e Rosso Fuoco in americano, US). Successivamente apparirà a sinistra una breve lista, composta da tre voci: Per Header, Connection List e File Mappe. Selezionando la prima voce, apparirà una seconda lista composta da cartelle che raggruppano le Mappe in base al loro valore Bank Mappa (di cui tratteremo più avanti); selezionando la seconda voce, appariranno tutte le Mappe esistenti nella Rom che hai aperto in ordine apparentemente sparso; selezionando la terza voce, apparirà un solo File chiamato "Testmap_relativ", che il Programma non riesce ad aprire. A noi interessa usare solo le prime due e, per una più facile individuazione, ti consiglio di sfruttare la lista "Per Header". A questo punto apri la Mappa PALLET TOWN [3.0] (per Fire Red), o LITTLEROOT TOWN [0.9] (per Ruby), e ti ritroverai di fronte l'immagine globale della Mappa, come appare nei giochi, e a destra i Tileset. Un Tileset è un'immagine di dimensioni 16x16 in 16 colori che, collocato insieme agli altri, dà vita alla Mappa.
    In questo momento, ci troviamo nella Scheda Vista Mappa (Advance-Map ci presenta altre 4 schede, di cui però parleremo più avanti). Come primo compito, devi semplicemente modificare questa Mappa, inserendo se vuoi anche nuovi elementi a tuo piacimento, ovviamente seguendo un filo logico, e successivamente la devi postare qui.

    Con lo Strumento Matita inserisci il Tile selezionato nella Mappa, con il Contagocce copi il Tiles della Mappa che ti interessa (quindi il nuovo Tileset selezionato sarà quello su cui avrai cliccato), con Riempi sostituisci i Tileset presenti nella Mappa uguali e vicini tra loro con un altro Tileset, mentre con la Bacchetta Magica sostituisci tutti i Tileset della Mappa uguali e non per forza vicini con un altro di tuo interesse, con il Disegna blocco puoi inserire un blocco di Tiles che scegli dalla tavolozza dei Tileset (per farlo, devi tenere premuti il tasto Ctrl dalla tastiera e il tasto destro del mouse per selezionare quali Tileset ti interessano), mentre con il Seleziona blocco copi un blocco di Tiles già presente nella Mappa (in questo caso, devi usare solamente il tasto destro del Mouse).

    Questo non è un corso di Mapping, a noi interessa più di altro comprendere come si crea una Mappa, non come si fa un buona Mappa. Questo però non mi allontana dal darti qualche consiglio: ogni Mappa è sempre circondata da un particolare elemento, nel nostro caso alberi; cerca sempre di non lasciare degli spazi eccessivamente vuoti nelle Mappe e di posizionare i Tileset nel modo più naturale possibile per conferire alla Mappa un realismo maggiore (non optare, ad esempio, per la disposizione ordinata di alberi - che può essere ammessa solo come contorno- o per la formazione geometrica di montagne).
     
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    Ehi scusa ma le ROM non me le trova!! Che faccio??!! Le devo scaricare??
     
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    Ho risolto da sola. Ora publico la mappa ^u^ Anche se non la trovo nella lista.... (ho scelto Fire Red)
     
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    Ecco la mappa di Biancavilla: come ti sembra??

    Ho decorato quasi tutto ^u^ Ho aggiunto pure una casa!
     
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  5. ~Bayleef98~
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    Allora, questa non è una scuola di Mapping, però sono presenti parecchi errori :S Quello più rilevante consiste nella creazione della nuova casa: prendi ad esempio le altre case già presenti! Puoi notare prima di tutto che le case di Biancavilla sono "alte" 2 quadrati e non 3; in secondo luogo, quella che hai fatto tu sembra divisa in 3 piani in modo netto, mentre le altre non presentano linee marcate: hai infatti usato per i tre livelli i Tileset da usare per il "piano terra" (mi sto esprimendo male, ma sinceramente non so che altri termini usare >.<"). Gli altri errori diffusi riguardano invece la pavimentazione in generale (per le dimensioni della Mappa e la sua conformazione, non puoi usare alcuni Tileset per concluderla per bene; ti consiglio quindi di ritornare ad usare l'erba chiara, anche se ho apprezzato l'uso della strada lastricata) e i pezzi della staccionata (in basso a sinistra avresti dovuto sfruttare il Tileset della staccionata semplice, come quello davanti al laboratorio di Oak, mentre in alto, affianco alla casa, così non vanno bene - sono un po' inutili).
    Ripeto, questo non è un corso di Mapping, però costruire bene la Mappa e soprattutto inserire i Tileset nel modo giusto ci sarà fondamentale per le prossime lezioni: devi quindi rifarla purtroppo, cercando di rimediare a questi errori, poi possiamo andare avanti ;)
     
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    In effetti mi sono lasciata trasportare XD Ok ora mi sa che la rifaccio da capo XD

    Ecco ho sistemato qualcosina (tutto) ed ho migliorato l'aspetto..... sa un pò più di paesino adesso ^u^
     
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    Adesso va già molto meglio, è molto più simile alla classica Biancavilla, però è sufficiente!

    Questi sono gli errori che ho trovato (tranquilla, sono tutti dello stesso tipo): mancano "semplicemente" i Tileset giusti da usare, come il bordo inferiore dell'erba chiara al posto dei fiori. Nulla di grave, possiamo continuare!


    La prossima lezione riguarda i Movimenti permessi: cosa si intende per "Movimenti permessi"? Per chiarirci meglio, accedi alla prossima scheda offerta da Advance-Map chiamata proprio in tale modo. Grazie a questa interfaccia è possibile determinare principalmente in quali punti il Player può passare o meno. Ogni possibilità di movimento è indicata da determinati byte: posizionare un determinato valore su un certo Tileset gli attribuirà una specifica determinazione di movimento. A destra troviamo allora dei valori che vanno da 0 a 3F, anziché la tavolozza dei Tileset: non dobbiamo più occuparci della sua parte grafica, bensì di quella di gestione. All'incirca la metà di tutti questi byte non viene sfruttata per i movimenti pemessi: molto spesso basta usarne davvero pochi, ma andiamo con ordine. I byte multipli di 4 che vanno fino al 38 (ovvero i byte 4-8-C-10-14-18-1C-20-24-28-2C-30-34-38) indicano un'altezza diversa (ad esempio, il byte 4 indica il livello di altezza 0, il C il livello 2, e così via - in crescendo), mentre il byte successivo a ognuno di essi (quindi i byte 5-9-D-11-15-19-1D-21-25-29-2D-31-35-39) indica un ostacolo nel livello corrispondente. Il passaggio durante il gioco da un livello di altezza ad un altro è permesso poi solo e soltanto dal byte 0 (che deve essere opportunamente interposto tra i due byte delle due altezze diverse) perché non possiede un livello definito; analogamente il byte 1 non permette mai il passaggio.
    Nonostante la presenza di tutti questi valori, quelli generalmente usati sono 0-1 (nessuno dei quali possiede quindi un livello di altezza definito), 4-5 (il byte 4 indica che il Tileset può essere attraversato solo attraverso l'utilizzo della MN Surf, mentre il byte 5 indica un ostacolo quando si sfrutta suddetta MN) e C-D (il byte C è quello più usato, mentre il byte D viene sfruttato non tanto per definire degli ostacoli, ma per i gradini che ci possono essere nei Percorsi).

    Prossimo compito è quindi aggiustare la Mappa di prima con queste indicazioni: buon lavoro!
     
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    Ok ho fatto velocemente.... Spero di aver fatto tutto giusto. Non ho neanche l'emulatore per provarli (ma sicuramenteme l odovrò procurare subito )
     
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  9. ~Bayleef98~
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    Allora, un primo errore è presente nella casa a sinistra: i cinque byte 1 al limite superiore della casa sono sbagliati (se prendi ad esempio gli altri edifici, puoi notare che mancano anche lì nell'ultima "fila"); si lascia l'ultima fila transitabile perché comunque il Player ha la possibilità di passarci, ma verrà coperto dal tetto della casa - e questo già ci può introdurre alla prossima lezione. Gli errori più gravi però consistono nell'aver lasciato il byte C a tutta la staccionata in basso a sinistra (che non deve essere assolutamente oltrepassabile) e soprattutto quella fila di byte 1 in basso a destra, sul confine della Mappa, dato che da lì il Player dovrebbe avere accesso a un'altra Mappa (e così gli tagli le gambe ) e sulle punte degli alberi, per lo stesso discorso degli edifici fatto sopra.
    Rifai allora questo compito - tanto non è difficile, basta solo stare un po' attenti - perché certe volte è più facile a farsi che a dirsi ;)
     
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    Ehi ;) E' possibile continuare? Non vedo l'ora di tornare ad imparare dal maestro!! (devi solo rinfrescarmi la memoria perchè non uso i programmi da un sacco e ho anche resettato il computer...)
     
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  11. ~Bayleef98~
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    Certo, è possibilissimo - ma quanto tempo è passato?
    Puoi ricominciare partendo dalla lettura delle lezioni precedenti e passando quindi alla pratica. Qui dovrai postare solamente l'ultimo compito relativo all'ultima lezione ;)
     
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    Perfetto, grazie :) Appena ripasso tutto, faccio l'ultimo lavoro (e quelli precedenti XD) e te lo invio. Comunque... la prossima settimana ho solo due giorni di esami e poi inizia l'estate, quindi potrò dedicarmi ^u^ grazie mille per la grande pazienza!
    P.s Mi dispiace tanto che nel forum c'è poca gente. E' uno dei migliori secondo me!
    Lo vuoi un consiglio? Torna a spammare, oppure rinnova, aggiungi qualcosa di nuovo, ridagli vita, aggiungi post nuovi, non so! Ma merita gli utenti! E' impossibile che dopo giorni e giorni, nella tagboard non scrive nessuno. WHATS!?!? IL FORUM MERITA TUTTO.
    (Scusa lo sfogo molto off topic...XD)
     
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11 replies since 23/5/2015, 17:08   184 views
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